世界衛生組織今年年初決定將游戲成癮列入精神疾病,相關(guān)規定將自今天起正式生效,世界衛生組織將通知世界各國政府,將游戲成癮納入醫療體系。這意味著(zhù),“游戲成癮終于被正視了”。(6月19日《法制晚報》)
孩子因為打游戲不學(xué)習、亂花錢(qián),甚至把規勸自己的父母、親人、朋友當作仇人,這種現象早已屢見(jiàn)不鮮。很多網(wǎng)絡(luò )游戲利用精巧的設計控制玩家,使得缺乏自制力的青少年沉迷上癮。作為游戲公司或者游戲開(kāi)發(fā)商,理應承擔相應的法律責任。但是,如果當事的未成年人及其監護人向游戲公司主張權益,如要求賠償損失等,卻缺乏依據。這主要緣于游戲成癮沒(méi)有權威定性。游戲成癮列入精神疾病,是立法管控游戲的基礎。
說(shuō)起成癮,人們一般首先想到的是物質(zhì)成癮,比如海洛因、可卡因、酒精等等,F在,賭博、電子游戲、購物等引起的行為成癮,也越來(lái)越引起關(guān)注。目前已有多項研究提示,行為成癮和物質(zhì)成癮在癥狀上有很多相似之處,比如二者都存在渴求、耐受和戒斷癥狀,都可以引起患者內心的苦惱以及社會(huì )功能的受損。腦影像的研究也提示,游戲成癮和物質(zhì)成癮具有類(lèi)似腦機制。流行病學(xué)研究顯示,有電子游戲成癮問(wèn)題的人逐年增加,尤其是在亞洲國家的青少年人群中,游戲成癮已經(jīng)成了公共衛生的重要議題。這些因素都在支持把游戲障礙列為精神與行為障礙的正式診斷范圍。
游戲成癮的背后推力,來(lái)自那只逐利的手。根據市場(chǎng)研究公司Newzoo最新發(fā)布的《2018全球游戲市場(chǎng)報告》,2018年全球的23億玩家將在游戲上花費1379億美元。其中的703億美元來(lái)自移動(dòng)平臺,占比超過(guò)一半。今年全球電子競技觀(guān)眾將達到3.8億,全球電競經(jīng)濟將增長(cháng)到9.056億美元,與去年同比增長(cháng)了38%。正是商業(yè)誘因的導入,可觀(guān)的利益驅使,讓游戲的社會(huì )功能已走向反面。不要命的玩家,甚至玩得“過(guò)勞死”,已非鮮事。網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)“進(jìn)化”為非藥物性鴉片,殘害著(zhù)人們的身心。北京公安部門(mén)統計,青少年犯罪中76%的人都是網(wǎng)絡(luò )成癮患者。
我國是世界上第一個(gè)出臺網(wǎng)絡(luò )成癮診斷標準的國家。2008年11月8日,我國首部《網(wǎng)絡(luò )成癮診斷標準》通過(guò)論證,游戲成癮被正式納入精神病診斷范疇,但是,在防止網(wǎng)癮方面,一直缺乏強制性要求。如實(shí)現用戶(hù)實(shí)名制、建立游戲分級制度,這些有利于管控的硬措施,仍然缺位。解鈴還須系鈴人?咳藶榈膰范陆,終歸不是完策。加強網(wǎng)絡(luò )使用疏導,重在加強基礎性制度設計,構建以技術(shù)手段為基礎、行政管理為補充的制度架構。建立和完善有害應用識別、未成年人專(zhuān)用設備設施供應、選擇性宵禁和上網(wǎng)時(shí)間提醒等制度體系,實(shí)行手游市場(chǎng)實(shí)名制以及限時(shí)功能全覆蓋,形成政府主導,家庭、企業(yè)、學(xué)校、社會(huì )共同參與、協(xié)同共治的良性格局,對不良游戲可依法追責,才是解決問(wèn)題的治本之法。
作為游戲公司或者游戲開(kāi)發(fā)商,理應承擔相應的法律責任。游戲成癮被世衛組織列為精神疾病,在將其正式納入醫療體系之后,意味著(zhù)游戲公司要承擔起社會(huì )、企業(yè)、醫療三重責任,可倒逼相關(guān)游戲公司完善“防沉迷”系統。當下,最應該做的是檢查游戲產(chǎn)品是否存在設計缺陷等,并及時(shí)更改導致身心健康損害的問(wèn)題游戲,同時(shí)配合社會(huì )監管部門(mén)重新優(yōu)化設置“反成癮”機制。(中國臺灣網(wǎng)網(wǎng)友:張全林)
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