成績(jì)引人矚目 困局亟待破解
成績(jì)引人矚目 困局亟待破解
——二〇一七年網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)評析
得益于國內良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境,我國網(wǎng)絡(luò )游戲取得了令人矚目的成績(jì),產(chǎn)業(yè)規模和增長(cháng)速度均居世界前列,企業(yè)創(chuàng )新能力和游戲海外出口大幅提升,產(chǎn)業(yè)融合漸成趨勢。但同時(shí)也面臨著(zhù)產(chǎn)品同質(zhì)化,結構單一、原創(chuàng )匱乏等發(fā)展困境。要實(shí)現產(chǎn)業(yè)可持續發(fā)展,企業(yè)須明確主體責任,立足傳統文化,利用先進(jìn)技術(shù)研發(fā)精品,促進(jìn)融合,將代表民族精神的游戲精品推廣海外。
市場(chǎng)規模世界第一,自主研發(fā)成主流
我國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,年均增長(cháng)近30%,全國網(wǎng)游用戶(hù)已超過(guò)5億人。2017年,國內游戲市場(chǎng)總營(yíng)收達到2036.1億元,占全球市場(chǎng)的三分之一,同比增長(cháng)23%。其中,國產(chǎn)網(wǎng)絡(luò )游戲收入1397.4億元,同比增長(cháng)18.2%。據市場(chǎng)研究機構公布的2017年上半年全球游戲收入的企業(yè)排名,騰訊、網(wǎng)易、完美世界三家游戲公司名列前二十,創(chuàng )造了歷史最好紀錄。網(wǎng)絡(luò )游戲發(fā)展主要得益于國內良好的產(chǎn)業(yè)環(huán)境:人民群眾生活水平和互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的快速提升,激活了市場(chǎng);游戲企業(yè)創(chuàng )新研發(fā),提高了產(chǎn)品競爭力。需求供應齊發(fā)力,使網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)呈現出欣欣向上的態(tài)勢。
企業(yè)創(chuàng )新研發(fā)成為行業(yè)發(fā)展動(dòng)力是當前我國網(wǎng)絡(luò )游戲產(chǎn)業(yè)的一大特點(diǎn)。十多年來(lái),國產(chǎn)網(wǎng)游公司經(jīng)歷了從代理國外游戲占主流到自主研發(fā)為主的轉變,游戲業(yè)界原創(chuàng )能力有了較大提升。2017年,經(jīng)國家新聞出版廣電總局批準出版運營(yíng)的各類(lèi)游戲作品達9800款,其中,95%以上為國產(chǎn)游戲作品,達9310款,而《王者榮耀》等多款熱門(mén)游戲皆是中國企業(yè)原創(chuàng )產(chǎn)品。
由于國內游戲市場(chǎng)進(jìn)入白熱化的紅海階段,游戲企業(yè)紛紛放眼國際、布局海外,2017年自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò )游戲海外營(yíng)業(yè)收入約為76.1億美元,同比增長(cháng)10%。中國網(wǎng)絡(luò )游戲出口,已超越其他文化形式,成為中國文化出口的主力軍。據有關(guān)產(chǎn)業(yè)報告,在表現較好的25個(gè)國家和地區,中國發(fā)行商海外游戲的收入從2016年上半年到2017年上半年增長(cháng)了2.3倍,展現了游戲出海的巨大潛力。
同時(shí),游戲產(chǎn)業(yè)泛娛樂(lè )化和融合趨勢明顯。知識產(chǎn)權(IP)成為游戲與其他娛樂(lè )產(chǎn)業(yè)融合的媒介,IP提供龐大的核心用戶(hù)群和宣發(fā)路徑,游戲企業(yè)利用IP同影視劇、動(dòng)漫、音樂(lè )企業(yè)聯(lián)動(dòng),不斷打造娛樂(lè )一體化產(chǎn)業(yè)形態(tài)和新商業(yè)模式,游戲公司正在成為跨行業(yè)的融合性?shī)蕵?lè )公司。部分先行企業(yè)還積極探索與其他業(yè)態(tài)融合,以實(shí)現與音樂(lè )、教育和醫學(xué)等領(lǐng)域的跨界整合,在泛娛樂(lè )領(lǐng)域內持續創(chuàng )新。
此外,游戲周邊產(chǎn)業(yè)熱度不減。國內游戲市場(chǎng)的火爆,給產(chǎn)業(yè)鏈上下游細分行業(yè),包括廣告植入、競技比賽、視頻直播、陪玩陪聊等各項周邊產(chǎn)業(yè)帶來(lái)了持續巨大效益。2017年下半年大火的“吃雞”游戲代表了游戲的競技化和社交化趨勢。由現象級產(chǎn)品激活市場(chǎng)后,移動(dòng)電競和直播進(jìn)入高速成長(cháng)期,整體市場(chǎng)規模突破450億人民幣,超越傳統端游市場(chǎng)。電競賽事和直播增強了游戲的熱度和留存度,成為游戲公司著(zhù)力突破的新領(lǐng)域。
產(chǎn)業(yè)發(fā)展無(wú)序,企業(yè)主體責任模糊
事物在發(fā)展迅速的同時(shí)往往會(huì )顯露弊端。我國網(wǎng)絡(luò )游戲的成績(jì)盡管令人振奮,但還應當看到國外網(wǎng)絡(luò )游戲豐富的IP層次和完整的產(chǎn)業(yè)鏈條,仍遠遠領(lǐng)先于我國的游戲行業(yè)。我國原創(chuàng )網(wǎng)絡(luò )游戲在模式和觀(guān)念上創(chuàng )新不足,面臨著(zhù)同質(zhì)化、結構單一、原創(chuàng )匱乏的發(fā)展困境,無(wú)序競爭的情況比較突出。隨著(zhù)國內網(wǎng)游生命周期不斷縮短,更迭速度加快,有的中小企業(yè)為減少創(chuàng )意和制作時(shí)間,采用成本低、獲利快的“山寨”方式,同時(shí)被侵權方維權成本較高,導致游戲市場(chǎng)模仿、抄襲、私服外掛等侵權盜版現象層出不窮。知名網(wǎng)游遭到侵權案件頻發(fā),騰訊、盛大,暴雪,網(wǎng)禪等國內外知名公司均有涉及,盜版游戲打著(zhù)正版的旗號,在界面、題材、美術(shù),玩法等方面模仿抄襲,僅在2017年就有網(wǎng)易游戲直播侵權案、網(wǎng)易《夢(mèng)幻西游》著(zhù)作權侵權案、《魔獸世界》著(zhù)作權侵權案、《王者榮耀》商標之爭等多起知名知識產(chǎn)權侵權案件。這些成為網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)、尤其是手游市場(chǎng)快速發(fā)展中的突出問(wèn)題。
與此同時(shí),部分企業(yè)主體責任模糊,在社會(huì )責任方面承擔不夠。一些網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)為制造噱頭獲取利潤,利用低俗營(yíng)銷(xiāo)手段進(jìn)行游戲推廣活動(dòng),通過(guò)裝備道具等誘導游戲用戶(hù)過(guò)度消費,部分游戲文化內涵缺失問(wèn)題較為突出,存在低俗暴力傾向,個(gè)別作品格調不高,歪曲歷史、惡搞英雄,價(jià)值觀(guān)念出現偏差,觸碰道德底線(xiàn),造成不良社會(huì )影響。特別是網(wǎng)絡(luò )游戲玩家大多是30歲以下的青少年,其中學(xué)生就占了20%以上。青少年玩網(wǎng)絡(luò )游戲成癮,產(chǎn)生了不少心理問(wèn)題,喪失了學(xué)習、工作和社交能力,甚至出現個(gè)別未成年人受不良網(wǎng)游影響,參與暴力犯罪的極端案例?傊,網(wǎng)游所帶來(lái)的一系列教育、社會(huì )問(wèn)題不能等閑視之。
人口紅利消失,內涵式發(fā)展是出路
隨著(zhù)游戲人口紅利漸盡,網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)由增量進(jìn)入存量時(shí)期,市場(chǎng)環(huán)境逐漸發(fā)生變化,行業(yè)將進(jìn)入內涵發(fā)展階段,而接下來(lái)的產(chǎn)業(yè)發(fā)展究竟靠什么?
原創(chuàng )精品研發(fā)是立足之本。在游戲同質(zhì)化和用戶(hù)年輕化的大勢之下,用戶(hù)需求愈發(fā)分化和細膩,小團隊、小投入、低品質(zhì)、低服務(wù)游戲的市場(chǎng)機會(huì )將持續收窄,砸錢(qián)買(mǎi)量刷榜的粗放發(fā)展方式面臨調整。只有集中核心資源在游戲品類(lèi)上創(chuàng )新突破,將產(chǎn)品打造成為先進(jìn)技術(shù)和優(yōu)質(zhì)內容的生動(dòng)載體,才能在市場(chǎng)上長(cháng)久立足。同時(shí),要強化“走出去”戰略。智能手機和全球互聯(lián)網(wǎng)的發(fā)展,使得世界各地特別是發(fā)展中國家和地區的用戶(hù)更容易參與互聯(lián)網(wǎng)游戲,未來(lái)一段時(shí)間海外將成為我國游戲企業(yè)的市場(chǎng)藍海。企業(yè)“走出去”必須結合當地市場(chǎng),堅持技術(shù)國際化,以中國傳統文化核心,展現向上的朝氣蓬勃的民族文化,創(chuàng )造出讓世界廣泛接受的東方游戲精品。
網(wǎng)絡(luò )游戲已經(jīng)開(kāi)始了跨界延伸,今后要進(jìn)一步促進(jìn)產(chǎn)業(yè)融合,拓展外延空間。一方面要通過(guò)細分市場(chǎng)的探索和布局,為用戶(hù)提供更多元的體驗,讓游戲在娛樂(lè )之上發(fā)揮更多作用,成為增強人們美好生活體驗的重要載體;另一方面要打破產(chǎn)業(yè)邊界,將游戲與醫療、研究、教育、軍事、企業(yè)培訓、社會(huì )管理等多個(gè)領(lǐng)域融合起來(lái),通過(guò)與垂直領(lǐng)域相結合,釋放新價(jià)值,為互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的“游戲+”產(chǎn)業(yè)開(kāi)辟更多空間。
最后需要強調的是網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)要勇?lián)鐣?huì )責任。網(wǎng)絡(luò )游戲企業(yè)應立足于民族文化和時(shí)代精神,不斷開(kāi)發(fā)有利于青少年成長(cháng)、內容健康向上、形式活潑生動(dòng)的游戲軟件,避免恐怖、血腥、暴力和反社會(huì )等游戲題材;要借鑒國外經(jīng)驗,強化防沉迷系統建設,施行網(wǎng)游分級制度等,補齊相關(guān)短板。當然,除了企業(yè)的自律,他律也很重要。在這方面,行業(yè)協(xié)會(huì )要發(fā)揮引導規范作用,同時(shí)各級監管部門(mén)也應積極改革管理體制和機制,加大監管力度,提升監管能力,共同為我國網(wǎng)絡(luò )游戲市場(chǎng)健康有序發(fā)展保駕護航。