一款名叫《王者榮耀》的手游風(fēng)靡于市,老中青少都玩得不亦樂(lè )乎,而許多小學(xué)生沉迷其中,成績(jì)下滑、身心健康受到影響,許多家長(cháng)更是一籌莫展。記者隨機采訪(fǎng)了一小學(xué),其中一名學(xué)生稱(chēng)他們班級有32名男同學(xué),全部都在玩《王者榮耀》。(7月4日《海峽都市報》)
可以說(shuō),這兩天對于游戲《王者榮耀》的爭議似乎達到了白熱化,人民日報都已介入評價(jià),游戲制作方亦是據理力爭。究竟孰是孰非?相信隨著(zhù)爭議的不斷深入,真理總是越辯越明的。
對于眾多家長(cháng)來(lái)說(shuō),面對架空和虛構歷史游戲內容,扭曲價(jià)值觀(guān)和歷史觀(guān),面對孩子過(guò)度沉溺其中對于精神與身體的過(guò)度消耗,“怒懟”游戲在所難免。之于游戲制作方來(lái)說(shuō),依托市場(chǎng)營(yíng)利也無(wú)可厚非,面對各種聲音,游戲出品方近日推出了健康游戲防沉迷系統的“三板斧”,如限制未成年人每天登陸時(shí)長(cháng)、升級成長(cháng)守護平臺、強化實(shí)名認證體系等,但效果卻有待檢驗。
平心而論,一款游戲成為全民性、現象級,足見(jiàn)其魅力,而質(zhì)疑不斷,也足見(jiàn)其害。這邊是從網(wǎng)絡(luò )游戲脫胎而出的電子競技晉升為大學(xué)專(zhuān)業(yè)并且自證“錢(qián)途似錦”,那邊卻是父母“打游戲不務(wù)正業(yè),網(wǎng)癮害死人”的諄諄教導,令很多年青玩家萬(wàn)分糾結。
不可否認,賺錢(qián)和質(zhì)疑聲形成鮮明對比的背后是每一款國民游戲都無(wú)法避免的尷尬。但有一點(diǎn)我們必須明晰,這就好比信教而不迷信一樣,過(guò)之則為錯。游戲雖然是市場(chǎng)行為,其研發(fā)與營(yíng)銷(xiāo)也代表了一定的創(chuàng )新與活力,但也應該有個(gè)度,要有企業(yè)應有的社會(huì )責任和擔當,從“產(chǎn)業(yè)盛宴”成為“精神鴉片”時(shí),應該關(guān)注其背后對社會(huì )的危害指數及社會(huì )人精神的指引方向。
畢竟,手機和游戲沒(méi)有生命力,而游戲研發(fā)者、政府監管部門(mén)、游戲玩家卻都是有思想的人,游戲究竟是魔鬼還是天使,最終還是取決于人的思想,從游戲的設計、監管和把玩,都應該立足于以人為本。
從這個(gè)角度來(lái)說(shuō),對于《王者榮耀》的爭議,歸根結底是對游戲制作方和監管的質(zhì)疑,對于未成年人沉迷其中的焦慮。因此,無(wú)論是游戲制作企業(yè)還是監管部門(mén),都應該要有責任意識戰勝商業(yè)利益的清醒認識,“王者”才會(huì )真正“榮耀”。(中國臺灣網(wǎng)網(wǎng)友:謝曉剛)
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